Jumat, 28 Juni 2013

Tugas Pengantar Teknologi Game, Visibility (Bagian 4)

Hai para blogger kali ini saya kembali lagi dengan segudang tugas dari Tugas Pengantar Teknologi Game, Interactive System yang ke empat. Berikut tugas-tugas yang saya kerjakan bersama kedua rekan saya Azzanul Anwar dan juga Ruslan Hadi, cekidot... 

Disini akan banyak istilah2 baru yang akan dibahas berhubungan dengan istilah-istilah dunia per Game an nih para blogger... Ada yang tau istilah dari scene 2.5D ? scene 2.5D adalah sebuah teori game dengan tampilan 3D datar (3D Plaine) namun biasa juga disebut game 2D tapi mereka tidaklah sama.

Game seperti ini bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection.

Berbeda dengan game 2D, dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z). Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan: -3D object/model : ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll -2d graphic: gambar 2D juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2D antara lain: - sebagai texture untuk object - sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll) - sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll. Sedangkan untuk membuat animasi dalam 3D dapat digunakan bones(tulang) yang layaknya manusia dapat digerakkan.

Selain itu animasi tetap juga dapat menggunakan bitmap (gambar 2D) untuk animasi pada texture air, api,dll. Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, pathfinding musuh biasanya cukup sederhana , yang berguna jika musuh di kiri gerak ke kiri, kalau lebih atas maka gerakin musuh ke atas dst. Atau bisa dikatakan dengan istilah mengikuti posisi pemain (musuh dibuat bisa mengakses posisi pemain) dan agar lebih 'hidup' (kalau ada banyak musuh nggak melakukan gerakan yang sama secara bersamaan terus menerus), secara acak si musuh mukul atau pake jurus tertentu kalau dekat pemain.

Selain itu, juga ada istilah Level of Detail (LOD) yang merupakan sebuah Karakteristik untuk menciptakan dunia virtual. Konsep yang digunakan merupakan sebuah konsep untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel.

Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa "sebuah objek telah LOD'd" ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing. Konsep dari Level of Detail (LOD) itu sendiri bisa digambarkan sebagai berikut :


Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Teknik LODs mempunyai banyak jenis, salah satunya adalah Terrain LODs. Algoritma ROAM merupakan algoritma terrain LOD yang menggunakan top-down dengan struktur data binary triangel. Algoritma ROAM (real-time Optimally Adapting Meshes) sangat baik untuk diimplementasikan pada terrain yang tidak datar atau terrain yang bergelombang.

Ukuran dari terrain tidak mempengaruhi jumlah poligon yang terbentuk. Namun semakin besar jumlah poligonnya, makaframe-Ratenya semakin kecil. Ada juga Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) yang merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles.

Selanjutnya, adalagi istilah Metode quadtree yang merupakan sebuah bentuk partisi hasil modifikasi dari metode fixed block. Teknik awalnya membagi citra kedalam range-range berbentuk 4 bujur sangkar yang sama besar. Setelah itu pada range yang memiliki error lebih besar dari threshold akan dilakukan partisi lagi pada range tersebut. Begitu pula dengan range didalamnya, apabila masih lebih besar dari threshold akan dipartisi kembali. Tetapi pada batasan maksimum, partisi akan berhenti dilakukan.

Jenis partisi ini cukup menghemat waktu pada saat pemetaan domain ke range sebab tidak semua range memiliki ukuran kecil. Kelemahan dari partisi ini adalah threshold yang dipergunakan sama untuk segala level partisi. Setelah diteliti, hal ini tidak efektif dan hasil dari partisi menghasilkan banyak range.

Berdasarkan analisis diatas, metode quadtree memiliki keunggulan lebih. Dengan menggunakan algoritma adaptive threshold maka kelemahan dari quadtree dapat diatasi. Berikut merupakan gambar dari Metode Quadtree dan Metode Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) adalah :

1.Metode Quadtree


2.Metode Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees)




Sumber : http://dennycharter.wordpress.com/2008/05/08/konsep-dasar-web-gis/ http://library.trunojoyo.ac.id/elib/detil_jurnal.php?id=2397&PHPSESSID=08145cf597a1381559af01d599e3d7dd http://www.scribd.com/doc/55249400/presentasi22

Tidak ada komentar:

Posting Komentar